terça-feira, 31 de julho de 2012

Zbrush 4R4 -Lançamento

A pixologic, acabou de lançar a mais nova versão do Zbrush .O Release 4.4.Confira a baixo algumas das novidades:





Maiores informações:

ACTIONSCRIPT 3-Introducao a orientacao a objetos no Flash

Olá pessoal, vou iniciar hoje uma série de tutoriais sobre Actionscript 3, a linguagem de programação do Flash.Esta série de posts visa aprofundar o conhecimento de quem já trabalha com AS3(Iremos abreviar nos tutoriais para não ficar toda hora referenciando como ActionScript 3) há um certo tempo e pretende avançar para programação orientada a objeto.

Primeira coisa que temos que ter em mente e que o conceito de orientação a objeto visa a reutilzação de seu código.A partir dai criou-se uma série de referencias baseadas em objetos da vida real(dai o termo de orientação a objeto).Temos como referencias só para começo de conversa:

Package->pacotes, onde guardamos nossas classes
Classes->Espécie de container para nossos objetos
Métodos ->ações que por sua vez realizam uma tarefa.


Muito bem , com esse conceito em mente vamos ao nosso primeiro exemplo prático utilizando o Flash, como IDE de desenvolvimento para criarmos nossas classes.Em tutoriais mais avançados iremos utilizar tambem o FlashDevelop, uma IDE com muitos recursos para desenvolvimento em Actionscript.

Carregue o Flash e na tela inicial selecione  a Actionscript 3.0 Class, como mostra a figura abaixo:

Em seguinda selecione a IDE Flash Professional e digite o nome da classe, no nosso caso ela se chamará MinhaClasse.




Note que agora temos uma estrutura de codigo:


Vamos agora criar uma estrutura de projeto para que por exemplo todas as minhas classes(e as suas tambem) fiquem em pacotes especificos de acordo com o assunto em si.No meu caso irei somente criar uma pasta chamada geomichelon, que utilizarei para guardar as minhas classes destes tutorias.A medida que for necessário poderemos melhorar essa estrutura.Note que salvo minha Classe na pasta geomichelon que esta localizada em  C:\ProjetoAS3_Tutorial_blog.A estrutura entao ficou: C:\ProjetoAS3_Tutorial_blog/geomichelon.Salve a classe na pasta geomichelon, este sera nosso
Package


De volta a IDE do Flash selecione o codigo da nossa classe e acrecente ao lado de Package o nome do nosso pacote(pasta)geomichelon. Vamos criar tambem um método chamado exibeMesangem, que será responssável por exibir um olá ao usuário.Código ficará assim:

package geomichelon
{

public class MinhaClasse
{

public function MinhaClasse()
{
// constructor code
}

public function exibe():String
{

return "ola";
}
}



Vamos agora abrir um arquivo do tipo Fla(Arquivo editavel do flash, onde podemos inserir, simbolos, graficos , movieclips etc).Abra um novo arquivo Fla com codificação Actionscript 3.0.E de o nome a este arquivo de ExibeMinhaClasse, ou qualquer nome que voce queira.Unico detalhe ai é salvá-lo na pasta um nivel acima de geomichelon, ou seja em C:\ProjetoAS3_Tutorial_blog se  você estiver usando o mesmo nome que eu para o tutorial:

Com o arquivo Fla aberto selecione o primeiro frame da primeira camada do Flash e aperte F9(ou botão direito do mouse->Actions).Com o editor aberto você irá digitar esse código abaixo:

import geomichelon.MinhaClasse;


var minhaVariavel:MinhaClasse=new MinhaClasse();


trace(minhaVariavel.exibe());

Voce deve ter notado que a medida que digitava o código o autocompletar  do Flash lhe mostrava opções que você poderia utilizar.Isto acontece porque  stamos trabalhando com variaveis que acessam os metodos de uma classe através de seu construtor.Note que o construtor sempre é precedido da palavra-chave New.Podemos chamá-lo também de instancia.

1º passo ->Importar nossa Classe


import geomichelon.MinhaClasse;

Note que a primeira  coisa que temos que fazer e importar nossa Classe .Um detalhe importante,.Se tivessemos salvo nossa classe na mesma localização do arquivo fonte do Flash, não precisariamos importá-la


2º Passo->Instanciar nossa Classe



Em seguida iremos instanciar a nossa Classe, ou seja iremos criar uma variavel do tipo da nossa classe para que possamos acessar seus métodos e realizar as tarefas que desejamos:

var minhaVariavel:MinhaClasse=new MinhaClasse();



3º Passo Acessar o método desejado.

trace(minhaVariavel.exibe());


Note que o método exibe é um método pertencente a nossa Classe e acessado através da sintaxe dot(ponto).
Por ultimo agora vamos  testar e verificar se esta tudo ok.PRessione CTRL+ENTER ou vá em Control---->Test Movie e veja o resultado.A mensagem que aparcerá será a que dfinimos em nossa classe:


Se algo ocorreu errado, verifique se sua classe e seu arquivo flas, estão  nos caminhoa  descritos acima e se há algum erro de sintaxe em seu código.Espero que tenham aproveitado e até a próxima onde iremos dar sequência a nossa série.

Grande Abraço a todos ...